La industria del videojuego movilizó 1.747 millones de euros en España en 2019. La pujanza del sector es imparable, con un ritmo de crecimiento anual en la facturación en la producción gamer del 17 por ciento, y Madrid no es ajena a este fenómeno. Por ello, el Ayuntamiento capitalino ha proyectado un Campus del Videojuego en la Casa de Campo que aspira a convertirse en el mayor de Europa y cuyos proyectos comenzarán a ejecutarse en el primer trimestre de 2022, avanzan fuentes del área de Economía, Innovación y Empleo del Ayuntamiento capitalino a Madridiario.
Este lunes se ha presentado el Clúster del Videojuego, antesala del campus, conformado por 42 empresas, desarrolladores y centros de enseñanza vinculados a esta industria que buscan establecer sinergias. Entre los participantes se encuentran compañías productoras como EA, comercializadoras como Game, creadoras de consolas como Sony o proveedoras de software como Microsoft. También se han involucrado en el proyecto Amazon, Movistar o LaLiga. La vertiente académica está representada por la Universidad Complutense, la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología (ESNE) y el Centro de Estudios Universitarios de Tecnología y Arte Digital (U-tad), entre otros.
"La idea es trabajar en proyectos que doten al Campus de emprendimiento, de vida de empresas y que permita seguir desarrollando el tejido empresarial propio de Madrid en esta industria, que dentro del entretenimiento es la más poderosa que existe hoy en día", ha destacado el presidente en funciones del Clúster, Fernando Piquer. La vicealcaldesa de la ciudad, Begoña Villacís, ha señalado que el Consistorio ejercerá como "vehículo de toda la imaginación que tenéis vosotros -miembros del Clúster- para que pueda encontrar acomodo en Madrid".
El departamento que dirige Miguel Ángel Redondo ha diseñado el Campus del Videojuego sobre dos pilares: multiplicar la atracción de inversión y generar empleo de calidad. En esta línea, José Luis del Carpio, director de marketing de producto en U-tad, espera que las iniciativas del Clúster "hagan de Madrid un lugar atractivo para que las grandes compañías se establezcan y para que el talento que formamos pueda desarrollar su profesión sin tener que emigrar".
La mitad de los trabajadores en estudios de videojuegos españoles no superan los 30 años y el 70 por ciento posee titulaciones superiores, según datos del Desarrollo Español de Videojuegos (DEV). Para evitar su fuga, el Gobierno se ha fijado como objetivo clave crear puestos de trabajo para los recién graduados. "Es un sector muy transversal, con alto valor añadido, que emplea a muchísima gente joven y es importante cuando tenemos un 40 por ciento de jóvenes en desempleo", ha indicado Miguel Ángel Redondo. "Estamos apostando por el futuro, por profesiones que aún no conocemos", ha añadido Villacís.

El Madrid Arena como sede de torneos internacionales
La idea es que estas oportunidades de empleo surjan en los tres pabellones en los que se instalará el Campus en el recinto ferial de la Casa de Campo. Como detallan fuentes consistoriales, en el Pabellón de Exposiciones se localizará el entorno de coworking, un espacio pensado para que emprendedores y pequeñas empresas colaboren en el desarrollo de enfoques y compartan tecnologías. En este edificio también se situará el centro de formación y allí se dispondrán asimismo un laboratorio de audio, un estudio de grabación y un showroom de VR/AR (realidad virtual y aumentada).
Por su parte, en el Pabellón Icona I se ubicará la Gaming House, que albergará las zonas de entrenamiento y de competiciones amateur de la Liga Municipal Esports que el Consistorio pretende constituir en septiembre de 2022, la oficina temporal de empresas extranjeras y la oficina de asesoramiento y servicios. El Pabellón Icona II cobijará la Esports House y el Museo de videojuegos que el Gobierno presidido por José Luis Martínez-Almeida prevé estrenar en marzo de 2023.
Hacer de Madrid una sede de esports constituye otro de los ejes sobre los que se vertebra este proyecto impulsado por el área de Economía, Innovación y Empleo. Como apuntó la vicealcaldesa, Begoña Villacís, cuando se anunció la creación del Campus, la ciudad quiere transformarse en "capital referente" del universo gamer y ofrecerá el Madrid Arena para acoger las principales ligas y competiciones. El estadio tiene capacidad para que en él se disputen grandes torneos mundiales, congresos y ferias y los pabellones Icona I y II se pueden habilitar como sedes satélite.

Objetivo: fortalecer las start-ups españolas
Además de atraer competiciones ya consolidadas, el Ejecutivo capitalino busca articular otras nuevas, como una Liga Multijuego de Madrid. Se plantea también la puesta en marcha de un evento internacional del videojuego en español. A buen seguro, todas estas ideas las debatirán los miembros del Clúster del Videojuego que echa a andar de forma definitiva este lunes.
"Es una iniciativa importantísima y solo su existencia ya vale la pena porque pone encima de la mesa las carencias del sector y la voluntad del Ayuntamiento para superarlas", sostiene el director de marketing de producto de U-tad, José Luis del Carpio. El mismo explica que en Madrid tenemos talento, capacidad formativa al más alto nivel, vocación y negocio y cree que se debe apostar por "iniciativas que permitan cerrar el círculo y que gran parte de los beneficios empresariales y humanos que genera el videojuego se quede aquí".
Javier Roncero, sector público de la tecnológica IBM, que también forma parte del Clúster, explica cómo su empresa comparte el objetivo de dinamizar el fortalecimiento de las empresas nacionales del sector. En su caso, proveen soluciones de inteligencia artificial y servicios como IBM Cloud a compañías de todo el mundo. Sus herramientas ya son utilizadas por empresas como la indonesia Skyegrid para crear ecosistemas completos de gaming basados en la nube, cuya base es una plataforma on line, asequible, escalable que admita la transmisión de juegos 'AAA' (de primer nivel) desde cualquier dispositivo móvil, portátil o un viejo PC sin latencias en el juego. "Nos encantaría replicar esta actividad con start-ups españolas", indica Roncero.
En paralelo, el Centro de Estudios Universitarios de Tecnología y Arte Digital quiere aportar su conocimiento de las "necesidades reales" de las empresas y "la formación más adecuada" a las demandas del sector. En la actualidad, se encargan de la formación de 1.400 alumnos en grados oficiales como el de Ingeniería del Software y en másteres como los de Programación de Videojuegos, Game Design o Arte y Diseño Visual de Videojuegos. Los jóvenes matriculados en estos posgrados participan por equipos en el diseño profesional de un videojuego que supondrá su carta de presentación ante su inminente salida al mercado laboral. Cuando el Campus del Videojuego esté activo se incrementarán sus posibilidades para 'vender' su proyecto ante los agentes de la industria.