La Comunidad de Madrid ha presentado en febrero los ocho videojuegos seleccionados en la séptima edición de Game Jam Madrid Crea, una iniciativa que ha propuesto a desarrolladores el reto de crear en apenas nueve días un prototipo ambientado en la región. Impulsada por Film Madrid Region y en colaboración con la asociación DEV, esta convocatoria ha buscado que nuestra región se convierta en una herramienta narrativa en la industria del videojuego.
Cuatro de los proyectos escogidos han representado Madrid de diversas maneras. L1, desarrollado por Jorge Oviedo junto a otro compañero, ha transformado la antigua estación de Chamberí en escenario de terror, aprovechando el conocido sobrenombre de la parada como “estación fantasma”. Sereno, elaborado por Martín Pérez Villaverde y un equipo de nueve personas más, ha recuperado la figura del vigilante nocturno en un Madrid de 1940 marcado por la posguerra. Por su lado, A todas las palomas de Madrid les faltan dedos, creado en solitario por Juno Menager ha criticado el nuevo modelo urbanístico de la ciudad. Y El Penta, impulsado por Inés C. Gijón junto a Andrés García, CristinaCMYK y Alejandro Mergelina, ha recreado la calle de la Palma y el famoso bar de Malasaña para revisitar la Movida madrileña.
“Intenté recrear la estación de Chamberí lo más parecida posible, basándome en planos y en el museo virtual”
Por su lado, Oviedo ha trasladado a Madridiario el potencial de Madrid como escenario de videojuegos. “Madrid se estableció hace casi 500 años, lo que significa que tiene innumerables historias y, al mismo tiempo, es un importante centro cultural y literario”, ha manifestado el joven. El creador ha explicado que su equipo trabajó durante nueve días, realizando un gran proceso de documentación previa al desarrollo. “Intenté recrear la estación de Chamberí lo más parecida posible, basándome en planos y en el museo virtual”, ha comentado a este digital. Una estación cerrada desde 1966, y convertida hoy en museo.
La noche del centro de la ciudad también ha servido como marco narrativo para Martín Pérez Villabrille, que ha creado Sereno. El juego ha recuperado la figura del sereno, vigilante que durante décadas recorrió las calles con llaves y farolillo abriendo portales.”Nos pareció interesante hacerlo sobre la figura del sereno, dado que es un personaje muy poco representado actualmente en lo que son los medios de entretenimiento, pero fue una pieza clave de la noche madrileña durante muchas décadas”, ha subrayado Pérez.
“Tratamos de basarnos en un barrio céntrico de Madrid, pero intentándolo hacerlo lo más genérico posible, ya que no teníamos suficiente tiempo para tomar referencias reales y que quedaran con la suficiente calidad. Ahora, para la versión expandida del juego estamos tomando como referencias edificios históricos como el hotel Riu, la puerta del Sol o el Parque del Retiro”, ha destacado el creador, que anuncia los cambios en la versión ampliada de su videojuego.
Pérez Villabrille ha situado la acción en 1940. “Madrid es una ciudad europea con mucha historia a sus espaldas y muy raramente representada en el contexto de los videojuegos. Creemos que la cultura española tiene momentos muy interesantes que presentan contextos sociales extremadamente complejos. En este caso 1940, una sociedad rota y dividida tras una guerra civil, con un conflicto que todavía persiste en nuestra sociedad hasta 80 años después”, ha detallado el portavoz del equipo compuesto por nueve personas más.
Muy tajante ha sido la crítica planteada por Juno Menager en A todas las palomas de Madrid les faltan dedos, desarrollado en sólo seis días. “Nace de la frustración que supone habitar una ciudad que no te tiene en cuenta. Una ciudad donde cada día sobrevivir es más caro y difícil, y donde las desigualdades siguen creciendo a bien de convertir el espacio en el que vivimos en un parque de atracciones vendido al mejor postor”, ha comunicado a este periódico.
“Nace de la frustración que supone habitar una ciudad que no te tiene en cuenta"
El escenario del videojuego ha sido la actual Puerta del Sol. “El juego transcurre en la estepa de hormigón en la que se está convirtiendo La Puerta del Sol. Un desierto frío y gris no apto para la vida que me pareció adecuado para tratar los temas que se hablan en el juego”, ha dicho la artífice de la propuesta. La plaza madrileña por excelencia ha sido reinterpretada como metáfora de un modelo de ciudad que, según la autora, ha priorizado la imagen sobre la habitabilidad.
El Penta, coordinado por Inés C. Gijón junto a Andrés García, CristinaCMYK y Alejandro Mergelina, ha mirado a la memoria cultural de los años ochenta. El juego se ha centrado en ilustrar la calle de la Palma y el bar El Pentagrama. La autora ha manifestado que cuando piensa en Madrid piensa directamente en su barrio, Malasaña. “De ese amor sale la idea”, ha expresado. “Además, nos pasa, y ha pasado, que al pensar en historia nos vamos mucho más atrás cuando los ochenta, por desgracia para algunos, ya se considera histórico. Añadido a eso, creo que, aunque la movida madrileña tenga también aspectos menos deseables, hizo avances importantes para la iconografía Queer”, ha afirmado la creadora en nombre de su equipo.
“Aunque tienen alguna re interpretación, las calles son bastante reconocibles”, ha explicado la creadora de videojuegos. Para Gijón, el potencial de Madrid ha sido incuestionable. “Yo como artista encuentro mucha inspiración en las calles de mi barrio. El arte urbano, con eventos como el Pinta Malasaña, es un ejemplo claro”, ha contado.
Condiciones precarias en la profesión
Las voces de los participantes han coincidido en señalar la indeterminación del momento que atraviesa su sector. Oviedo ha asegurado que ha notado un aumento en el apoyo y la actividad en eventos y programas de estudio. Pérez ha dibujado un panorama más precario. “Las empresas que se encuentran en Madrid son principalmente estudios indie pequeños con muy poca financiación que no suelen hacer rondas de contratación”, ha detallado. Gijón ha reconocido que “está la situación algo tensa” a nivel global, con despidos y pocas oportunidades iniciales. Juno Menager ha sido concluyente: “¿En la industria? Casi imposible”.
“¿En la industria? Casi imposible”
Sin embargo, a pesar de ese sentimiento de precariedad compartido, la iniciativa autonómica ha sido valorada como una oportunidad para los creadores. “Impulsan la creatividad y el pensamiento, además dan la oportunidad de conocer personas apasionadas en los videojuegos, en esta industria darte a conocer ayuda muchísimo”, ha afirmado Oviedo. Pérez Villabrille ha añadido que estos movimientos “ayudan mucho al sector joven sobre todo a conocerse entre ellos”. Juno Menager ha matizado: “Las game jams, al menos por cómo están enfocadas ahora, no impulsan nada; pero al menos juntan en una misma habitación a gente que a la fuerza se acaba impulsando entre sí”.
Apoyos económicos para el sector
El refuerzo de las ayudas se enmarca dentro del Plan Estratégico de la Industria Audiovisual 2026-2029 impulsado por la Comunidad de Madrid. Dentro de este programa, la región ha duplicado la línea de subvenciones destinada al desarrollo de videojuegos, que pasará de 250.000 a 500.000 euros en 2026, con el objetivo de ampliar el número de proyectos beneficiarios y reforzar la capacidad de los estudios para llevar a cabo nuevas producciones. Además, el Gobierno regional ha anunciado que patrocinará el Madrid Games Show 2026, considerado el principal evento de la industria del videojuego en España.
Estas medidas buscan reforzar un sector profesional, creciente en la economía regional. Según datos de la Comunidad de Madrid, la industria del videojuego factura más de 1.200 millones de euros en la región y genera alrededor de 6.000 empleos directos.