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Nuevas tecnologías en Colegio Privado Internacional Eurocolegio Casvi.
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Nuevas tecnologías en Colegio Privado Internacional Eurocolegio Casvi. (Foto: Colegio Privado Internacional Eurocolegio Casvi)

Nuevas Tecnologías en las aulas: un aprendizaje para el futuro profesional

miércoles 20 de marzo de 2019, 08:02h
Las Nuevas Tecnologías forman parte del proyecto educativo del Colegio Privado Internacional Eurocolegio Casvi. Desde bien pequeños, los alumnos integran en sus clases la formación en tecnología, programación y robótica. Un proyecto que mejora el aprendizaje de una manera más activa y que prepara a los estudiantes para enfrentarse a la realidad del mundo laboral. Así son las clases más tecnológicas del colegio.

La importancia de las Nuevas Tecnologías en la vida diaria es innegable pero si las aplicamos al mundo laboral, su relevancia adquiere tintes todavía más relevantes. "Consideramos que la introducción de las tecnologías en el aula coloca a los alumnos en una situación de ventaja en la universidad y en el mundo profesional", explica Pablo Martín, jefe de estudios del Colegio Privado Internacional Eurocolegio Casvi, en Villaviciosa de Odón. Prueba de ello es el trabajo diario en las aulas. En cada una de ellas hay un ordenador con acceso a Internet, un proyector de vídeo, pizarras digitales interactivas y otras táctiles. Y desde el curso 2013-2014 los alumnos, a partir de 5º de Educación Primaria, trabajan en su propio iPad, sustituyendo así la mayoría de los libros de texto convencionales. Un método de trabajo que conlleva un laborioso proceso de elaboración por parte de los docentes. Son los profesores los que se encargan de preparar los libros con los que el aprendizaje será más activo con gráficos e imágenes en 3D, vídeos de los profesores, documentales y actividades interactivas.

Una apuesta por las insfraestructuras tecnológicas que se adapta al proyecto educativo de un colegio que no pierde de vista las tendencias futuras del mercado laboral. Martín lo tiene claro: "Consideramos la tecnología como una herramienta clave y aquí sentimos la necesidad de introducir los recursos y todas las tecnologías posibles dentro del aula y del currículo adaptándolo a la metodología del Bachillerato Internacional". Y con esta idea, tras darle una vuelta hace cinco años, decidieron poner en marcha un "proyecto de carrera". Una iniciativa exitosa basada en la tecnología, programación y robótica desde Educación Infantil y hasta el Bachillerato: "Facilitamos a los alumnos las destrezas y habilidades tecnológicas necesarias para colocar a los alumnos en una situación de ventaja en el mundo laboral".

Una realidad profesional que evoluciona a un nivel vertiginoso en la sociedad y que impulsa el progreso en el ámbito educativo. Un proceso de cambio, transformación y adaptación al que los alumnos de este colegio responden positivamente.

"Los alumnos consiguen habilidades para enfrentarse al mundo laboral"

En Educación Infantil, el primer contacto con las nuevas tecnologías se produce a través del contacto con Jack El Robot "Los más pequeños descubren jugando los principios de la programación". Los movimientos de este autómata de pequeñas dimensiones desarrollan la creatividad de los alumnos y les ayuda a comenzar a estructurar la mente en lo que se refiere a la robótica comprobando que al programar a Jack, el robot obedecerá las instrucciones que le hayan dado realizando un recorrido determinado.

En Infantil también se ha iniciado el uso en clase de tablets, no como recurso educativo individual, sino como recurso colectivo, para que a través de aplicaciones tanto propias como procedentes del exterior se maximice su aprendizaje. Entre las propias encontramos el juego interactivo 'Gartu en la Escuela Infantil', ideado y pensado por profesores y pedagogos de Eurocolegio Casvi, y que ya se ha comenzado a comercializar en la App Store de 200 países.

En Primaria, las Nuevas Tecnologías toman las aulas con proyectos de robótica más complejos. Se trabaja con el robot de una manera más profunda en los primeros cursos. Las aplicaciones y estructuras de programación se basan en el lenguaje Scratch Jr alcanza a los cursos de secundaria. Una modalidad de aprendizaje que permite a los niños crear sus propias historias y juegos interactivos mediante bloques. Una adaptación perfecta para dar los primeros pasos en la programación. Diferentes proyectos que a medida que van avanzando los cursos, incorpora nuevas funcionalidades y habilidades a través de lo que se conoce como las placas Makey-Makey. Consiste en una placa de electrónica basada en Arduino con un cable USB que se conecta al ordenador como un periférico más, de manera que da la oportunidad a sus usuarios de buscar y encontrar nuevas maneras de interactuar con sus ordenadores, potenciando la creatividad, la imaginación y el diseño: "Los alumnos consiguen desarrollar determinadas funcionalidades, construir instrumentos con plastilina, trabajan los conectores".

El aprendizaje se realiza a través de la diversión y el trabajo en equipo

Otros proyectos para iniciar a los alumnos en la robótica se centran en Lego Wedo, un kit basado en un motor y varios sensores con un total de 280 piezas y manuales para las primeras construcciones. "Consiste en dar instrucciones al ordenador a través de un teclado virtual". Unos juegos virtuales que se convierten en un aprendizaje que consigue instalarse en las aulas a través de la diversión y del trabajo en equipo. Porque al final ese es el objetivo: aprender a desarrollar los proyectos de manera colaborativa. "El diseño, repartir los procesos, desarrollarlos y presentarlos", concreta Pablo Martín. Así se trabaja en cursos más avanzados en el colegio aunque desde bien pequeños, los alumnos incorporan en su ADN la manera de estudiar y trabajar aquí para facilitar las habilidades de comunicación y sociales que van a ser imprescindibles en su paso por el Bachillerato Internacional.

En la E.S.O, los alumnos profundizan en aprender a programar movimientos más complejos y a recibir información del exterior -como un sensor de luz o temperatura-. Incluso comienzan a adentrarse en el campo del diseño 3D :" Ellos son los que imprimen en 3D en las aulas con nuestras impresoras". El uso de los componentes electrónicos, las placas BQ, basadas en la tecnología Arduino, y el lenguaje de programación por bloques, se unen a la extensa formación que les prepara para enfrentarse al Bachillerato.

Esta etapa, la del Bachillerato, es más técnica. "Los conceptos están basados en tecnologías orientadas al mundo profesional y a situaciones reales", detalla el jefe de estudios. En estos años, los estudiantes aprenden el lenguaje php, conocen las bases de datos profesionales, desarrollan aplicaciones para móviles, programan routers y crean redes. Y todo con una cuenta de Office 365 que permite trabajar de una forma colaborativa haciendo que todas las asignaturas estén interelacionadas.

El curso de Bachillerato concluye con la formación en domótica a nivel profesional mediante la programación de sensores y programadores para aprender a bajar y subir persianas, encender bombillas o una caldera y controlar la temperaura de una casa, entre algunos de los avances más modernos.

Con todo esto, desde el colegio consideran que este aprendizaje tecnológico sitúa a los alumnos en una situación de ventaja tanto en la universidad como en el mundo profesional: "Cuando vuelven de la Universidad nos vienen a felicitar porque dicen que se encuentran adelantados con el resto y eso es porque tienen unos conocimientos añadidos. Habremos hecho algo bien durante estos años", concluye Pablo Martín.

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