El Ministerio de Derechos Sociales, Consumo y Agenda 2030 ha lanzado una campaña advirtiendo de los peligros de las
loot boxes, también llamadas cajas botín o
cajas misteriosas. Una herramienta de compra presente en videojuegos que ofrece una
recompensa virtual a cambio de una cantidad determinada de dinero.
Pero, ¿a qué responde la preocupación del Gobierno por ellas? A diferencia de otras transacciones, el usuario no sabe del todo el objeto o recompensa que recibirá hasta después de hecho el pago: el premio es aleatorio y, en ocasiones, de un valor incierto: ítems de juego, ventajas competitivas o, simplemente, elementos cosméticos.
El riesgo de este sistema se multiplica al pensar en la edad de muchos de los usuarios que las utilizan. Según un estudio de la UNIR al que se remite el Gobierno, más de un 30 por ciento de los españoles de entre 11 y 30 años encuestados (6.603) había comprado una caja botín en el último año. Y en lo que se refiere sólo a los menores de edad, el porcentaje se sitúa en el 28,9 de los encuestados.
Es decir que, como señala el estudio, una buena parte de los jugadores presentan aún un bajo grado de autocontrol, un desarrollo inmaduro del juicio de riesgo o mayor susceptibilidad a jhj técnicas de marketing. A ello se suma el hecho de que, normalmente, los menores realizan dichos pagos (que pueden ir desde pequeñas cantidades hasta importes elevados) con dinero de sus padres.
Basta un vistazo al mercado para comprobar que se trata de un modelo de negocio que funciona: De acuerdo a otro estudio de la Universidad de York, el 59 por ciento de los juegos más populares de App Store (IOS), el 58 de Google Play y el 36 de Steam incluyen cajas misteriosas. Además, en torno al 95 por ciento de todos ellos estaban clasificados como "adecuados para menores de 12 años".
En cuanto a las ganancias, ya en 2021 el Juniper Research estimó que los ingresos generados por loot boxes excederían los 20.000 millones de dólares estadounidenses en 2025 (partiendo de los 15.000 millones registrados en 2020), aunque aún no existen datos recientes que confirmen dicha cifra.
Riesgos de adicción al juego
Aunque aún no existe una evidencia de causalidad probada, a esta falta de transparencia en la recompensa se suma la correlación que han encontrado algunos estudios entre el uso de estas mecánicas y ciertas conductas de adicción: el mismo análisis de la UNIR vaticina que los que han comprado loot boxes en el último año tiene una probabilidad 4,5 veces mayor de tener problemas con las apuestas. Al fin y al cabo, el elemento probabilístico, la variable de recompensa o el refuerzo intermitente son aspectos que recuerdan a la mecánica de los juegos de azar.
“La compra de loot boxes estuvo altamente asociada con el juego problemático"
Otro estudio desarrollado en 2021 por la investigadora británica Heather Wardle aportó conclusiones similares: “La compra de loot boxes estuvo altamente asociada con el juego problemático, siendo la fuerza de esta asociación de una magnitud similar a la que se observa con el juego en línea en casinos o máquinas tragaperras. Los jóvenes adultos que compran loot boxes dentro de los videojuegos deben considerarse un grupo de alto riesgo para experimentar problemas de juego”.
La Asociación del Videojuego ve una "clara diferenciación"
No en vano, la legislación de algunos países como Bélgica las regula como si fueran “juegos de azar”, y otros como China, Corea del Sur o Japón exige transparencia en las probabilidades exactas de la tasa de obtención de la recompensa. Aunque no todos los países se han movido en esta misma línea: Países Bajos aprobó una prohibición parcial de este tipo de juego en 2018, pero cuatro años después, el Tribunal de Distrito de La Haya y posteriormente el Consejo de Estado anularon esa sanción alegando que las loot boxes no constituyen por sí mismas un “juego de azar independiente”.
Una interpretación no muy distinta a la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), que establece una "clara diferenciación" entre los videojuegos y los juegos de azar y aboga por una autorregulación del sector. La postura de la AEVI es contraria a la que muestra el ministerio liderado por Bustinduy, y ya lo demostró en 2022 durante un seminario organizado por el entonces ministro de Consumo, Alberto Garzón. El director general de la AEVI, José María Moreno, defendió que “las cajas de botín son una realidad que pertenece al mundo del videojuego" y que "sustraerlas de ese entorno para asimilarlas a los juegos de azar es muy dañino para el ecosistema de los videojuegos”.
La legislación busca aumentar transparencia y restringir a menores
En Europa, la regulación no está completamente armonizada, pero tanto el Parlamento Europeo como otros informes han pedido a la Comisión estudiar medidas comunes para aumentar la transparencia e implementar restricciones para menores.
La campaña de concienciación impulsada por el Gobierno de España no es casual. El Consejo de Ministros aprobó en 2024 un Anteproyecto de Ley Orgánica para la protección de las personas menores de edad en los entornos digitales, que posteriormente fue registrado en el Congreso de los Diputados pero aún no ha sido probado.
Además, el ministro Pablo Bustinduy anunció el mes pasado que Consumo piensa desarrollar el Real Decreto 958/2020 para obligar a los operadores de juego a mostrar un cartel a sus usuarios en el que se informe sobre peligros como la ludopatía. Del mismo modo, ha impulsado una enmienda para que la futura Ley de Servicios de Atención a la Clientela incluya una prohibición de estos bonos para el juego online.
“La responsabilidad no debe caer en los usuarios y usuarias sino en las autoridades, que son las que tienen el deber democrático de que los entornos a los que accedan sean seguros”, declaró Bustinduy. La campaña activada por el Gobierno “tiene el objetivo de mostrar a los jóvenes y a sus familias cómo funcionan estas cajas y cómo recurren a técnicas psicológicas que pueden conducir a la adicción”. El lema es claro: “Más real gamers, menos loot boxers”.
Desde la Comunidad de Madrid, además, indican a Madridiario que la Consejería de Familia, Juventud y Asuntos Sociales cuenta desde 2018 con el SAAT (Servicio de Atención en Adicciones Tecnológicas), que capitaliza la ayuda jóvenes y familiares y, desde su puesta en marcha, ha atendido a más de 43.000 personas en total. En cuanto al tema de la adicción a los videojuegos, el SAAT trata actualmente a 10 jóvenes.