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Cuando ellas ‘toman el mando’: mujeres que están cambiando la industria del videojuego

Mujeres liderando startups del sector del gaming y la gamificacion de 'Madrid in Game',
Marta Gómez | Viernes 06 de marzo de 2026

La industria del videojuego ha sido tradicionalmente un sector masculinizado, tanto por usuarios como por perfiles técnicos y más si se tratan de puestos de dirección. Aunque el ecosistema está evolucionando y cada vez son más las mujeres que lideran proyectos innovadores, la brecha de género sigue siendo una realidad, en especial en el ámbito empresarial y tecnológico.

Con motivo del 8M, Día Internacional de la Mujer, Madridiario ha entrevistado a tres directoras y cofundadoras de startups del sector del videojuego y la gamificación que en la actualidad forman parte del programa de emprendimiento especializado de Madrid in Game, iniciativa del Ayuntamiento de Madrid que busca consolidar la capital como referente internacional en la industria.

Desde el impacto social hasta los mundos virtuales inmersivos, pasando por la gamificación aplicada a empresas o el desarrollo de juegos para adultos y mayores, sus proyectos demuestran que el videojuego es mucho más que entretenimiento.

Una de ellas es Gloria Sánchez Carnerero, directora de operaciones de Golden Gamers Go, un proyecto social que emplea los videojuegos más populares entre la población más joven para estimular la salud física, cognitiva y emocional de las personas mayores con deterioro cognitivo. La idea surge tras cuestionarse por qué muchas tecnologias introducidas en el sector de la tercera edad no lograban enganchar realmente a las personas mayores: "Veíamos participación, pero no siempre había motivación. Empezamos a introducir el videojuego de manera experimental, adaptándolo a cada persona, eliminando barreras y diseñando una metodología propia que combina juegos, objetivos terapéuticos y acompañamiento profesional", explica la propia Sánchez.

"El videojuego activa múltiples procesos desde la motivación"

Con el tiempo, el equipo de Golden Gamers Go comprobó que no solo aumentaba la implicación, sino que mejoraban áreas como la atención, la memoria, la coordinación y, sobre todo, el estado emocional y bienestar de las personas que participaban. Según manifiesta Sánchez, el videojuego estimula estas áreas porque activan múltiples procesos a la vez (cognitivos, físicos, sociales y emocionales), pero lo hace desde la motivación. "Cuando la motivación aparece, la intervención es mucho más eficaz", confiesa.

Gloria Sánchez Carnerero
Uno de los grandes mitos que Golden Gamers Go ha desmontado es que los videojuegos para mayores deben de ser simples. En su experiencia, algunos de los títulos que mejores resultados han dado son juegos de mundo abierto como Red Dead Redemption 2 o sagas como Mafía, que implican toma constante de decisiones, planificación, orientación espacial y seguimiento de una narrativa compleja. "Activan la memoria, las funciones ejecutivas y la comprensión del contexto de una forma muy completa", asegura.

A nivel emocional, el dato más sorprendente es que muchos de los favoritos son juegos de lucha o combate como Street Fighter o simuladores de boxeo. "Las mujeres nos dicen que es un torbellino de emociones, una descarga de adrenalina. El videojuego funciona también como un canal de expresión emocional segura", relata Sánchez.

Contra lo que podría pensarse, Sánchez y su equipo no han encontrado rechazo directo por parte de las personas mayores que se suman al proyecto. "Lo que sí que hemos experimentado es miedo o vergüenza al principio. Curiosamente más en ellos que en ellas", afirma. Sin embargo, donde sí encontraron resistencia fue en el entorno social: "Cuando contábamos lo que hacíamos, mucha gente pensaba en juegos como el Tetris o el Mario Bros. Nadie se imaginaba a una persona mayor jugando a un combate de boxeo o enfrentándose a zombies".

Foto de Golden Gamers Go en Madrid in Game

Para Sánchez, el gaming arrastra prejuicios sociales de género más que de edad. "Hemos comporbado que la brecha de género es má fuerte que la edad. El prejuicio no es 'soy mayor para jugar', sino 'esto no es para mujeres'", relata. Personajes hipersexualizados y narrativas percibidas como orientadas a un público masculino han contribuido a esta percepción. No obstante, cuando las mujeres 'cogen los mandos' "estos prejuicios desaparecen".

Sánchez comenzó en el mundo del videojuego de casualidad. Ella buscaba un proyecto innovador con impacto social real y encontro en los videojuegos una herramienta capaz de abrir muchas posibilidades. Aunque reconoce que el sector sigue estando muy masculinizado, su experiencia personal fue significativa, ya que sus dos socios fundadores estuvieron de acuerdo en que fuera ella quien liderara el proyecto. "Liderar no es una cuestión de género, sino de capacidad, visión y constancia", dice.

Hoy busca ser referente para mujeres que quieren emrender y sienten miedo de dar el paso, y en especial a sus hijas: "Quiero que vena que su género no es un límite y que pueden hacer lo que se propongan".

Cambios en el ecosistema del videojuego madrileño

María Rey Sampayo es senior studio director de Klang Games, un estudio internacional de desarrollo de videojuegos centrado en la creación de mundos vistuales inmersivos. La compañia, con sede en Madrid y Berlín, forma parte también del programa de emprendimiento de Madrid in Game.

Llegar a un puesto de liderazgo, reconoce, no ha sifo fácil ni tampoco algo que tuviera previsto cuando terminó sus estudios universitarios en Galicia en 2008. "Cuando terminé la carrera no existían estudios de videojuegos (o al menos yo no los conocía) y tampoco tení referentes claros en España. No me parecía una opción factible", recalca.

"Es esa sensación constante de que no eres lo suficientemente buena. Pensaba: '¿quién soy yo para dar mi opinión si los demás saben mucho más?'"

María Rey Sampayo
Pero para Rey, uno de los mayores obstáculos no ha sido el 'techo de cristal' sino el 'sindrome del impostor'. "Es esa sensación constante de que no eres lo suficientemente buena. Yo pensaba: '¿quién soy yo para dar mi opinión si los demás saben mucho más?'", confiesa. Esa inseguridad la llevó incluso a no presentarse a oportunidades hasta que, gracias al apoyo de su pareja y procesos de coaching profesional, aprendió a identificar esos miedos como barreras autoimpuestas. Hoy, afirma, una de sus mayores satisfacciones es ayudar a otras personas que atraviesan situaciones similares y compartir herramientas para que no se frenen a sí mismas.

En sus inicios, reconoce, fue muchas veces la única mujer en reuniones y espacios de decisión. "Cuando empecé éramos muy pocas, sobre todo concentradas en áreas como Localización QA o Recursos Humanos", ha asegurado. Hoy percibe cambios, tanto en el ecosistema madrileño (incluido el entorno de startups de Madrid in Game) como dentro de su propio estudio, donde la sede de Madrid ya cuenta con un equipo paritario y una representación femenina del 37.2 por ciento.

Seed, un mundo que no se detiene

En Klang Games trabajan en 'Seed', un MMO (Massively Multiplayes Online game-videojuego multijugador en línea) que definen como "la simulación de todas las simulaciones". El juego se desarrolla en un mundo persistente llamado Avesta, donde los jugadores contruyen desde cero una sociedad vida. Eso sí, la gran deferencia de este videojuego respecto a otros es que el mundo no se pausa cuando el usuario se desconecta. "Los personajes, que llamamos Seendlings, tienen personalidad, recuerdos y toman decisiones impulsados por la IA. Estés conectado o no, siguen con su vida. Trabajan, quedan con amigos o se van a dormir", explica Rey.

Además, la colaboración será clave. Los jugadreos deberán cooperar para que la sociedad virtual prospere. Desde la producción de alimentos hasta la construcción de refugios, pasando por la economía o la organización política, que puede ir desde democracias hasta estructuras más complejas. En la actualidad, el juego se encuentra en una fase beta.

Para Rey, el auge de los juegos inmersivos nace de la necesidad que tienen algunas personas de recrear su vida en un mundo paralelo o de experimentar identidades completamente distintas. Sin embargo, reconoce que muchos títulos de este tipo son complejos, demandan mucho tiempo y, en ocasiones, resultan competitivos y tóxicos: "Siendo sincera, la toxicidad se nota más si eres mujer".

Imagen de un juego de Klang Games

Frente a esos ambientes, 'Seed' busca construir una comunidad sana y colaborativa, donde jugar sea una experiencia que sume y genere conexiones reales. "Queremos que sea un sitio donde compartir una historia y unos valores. Que jugar te permita crear amistades de por vida", ha confesado.

Preguntada por los prejuicios en el mundo del videojuego, María Rey considera que el gaming sigue arrastrando inercias del pasado aunque la representación a mejorado: "Durante muchos años la industria se centró en un perfil de jugador muy concreto, casi siempre masculino". Personajes hipersexualizados y falta de narrativas diversas difucltaron que muchas mujeres se sientan identificadas. A esto se suma la toxicidad en entornos online, sobre todo, en juegos competitivos. "Creo firmemente que los videojuegos no deberían de tener género", ha puntualizado.

Puzzle para desconectar y estimular

La tercera protagonista de este reportaje es Isabel Liébana, general manager y confundadora de Puzztime!, una startup especialidada en juegos para móviles de puzzle y pasatiempos para el público adulto. Liébana llegó al sector "casi por casualidad", después de trabajar en el mundo de la comunicación y el marketing digital, comenzó a trabajar en videojuegos hace más de 16 años, cuando empezaban a surgir los primeros smartphones.

"Durante muchos años la industria se centró en un perfil de jugador muy concreto, casi siempre masculino"

Más adelante decidió emprender junto a su socia en un estudio especializado en juego de puzzle y pasatiempos, que creció rápidamente y fue adquirido en 2021 por un grupo británico. En 2024, dio un nuevo paso y fundó Puzztime!, un estudio centrado en juegos móviles. En apenas año y medio han publicado ya tres juegos y ha superado el millón de descargas acumuladas en Google Play App Store.

Puzztime!

Hasta el 80 por ciento de las descargas pertenece al público femenino, en especial, mujeres entre 35 y 55 años. "Cuando pensamoe en el el gamer solemos imaginar a gente joven o adolescentes, pero en el mercado móvil y el puzzle el público adulto femenino es el target más importante", ha matizado.

Liébana recuerda haber jugado de pequeña a títulos como el Tetris o Super Mario, pero hoy se considera una usuaria habitual de juegos móviles de puzzles. Más allá del entretenimiento, destaca su función como herramienta de desconexión y estimulación cognitiva. "Los juegos móviles pueden ser un modo de desconectar de tu rutiuna y también una forma de mantener la mente activa", ha manifestado.

Más jugadoras que jugadores, pero menos profesionales

Isabel Liébana
Liébano asegura que en España, más de la mitad de las personas que juegan son mujeres. Sin embargo, esa realidad no se traduce, al menos por el momento, al ámbito profesional. Aun así, percibe cambios progresivos en la industria y cada vez más mujeres se presentan a ofertas relacionadas con el desarrollo y progrmación de videojuegos, aunque todavía representan una minoría dentro del total de profesionales en el sector.

Desde su experiencia, el acceso al sector no ha estado marcado por barreras explícitas por ser mujer, pero sí denuncia una menor presencia femenina en determinados perfiles técnicos y anima a las mujeres a dedicarse a este mundillo: "El sector del vídeojuego es un ámbito con amplías oportunidades profesionales, dinámico y creativo, donde se generan entornos de trabajo colaborativos y perfiles muy diversos. Por eso, animo a más mujeres a formarse y dar el paso hacia esta industria y no solo contribuir a equilibrar la representación, sino que enriquece los equipos y los propios productos".


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